viernes, 27 de septiembre de 2013

Convertir la segunda pantalla en una realidad comercial

Imagínese esto. Está sentado en su salón, listo para ver un nuevo episodio de su serie de televisión preferida. La cámara hace una panorámica desde lo alto de la Torre Picasso e inicia un zoom sobre un estupendo coche deportivo que recorre a toda velocidad las calles de Madrid. Y se pregunta ¿qué coche es este? Consulta su tablet o su smartphone justo cuando su pantalla se actualiza con varias fotos del coche y una invitación de un concesionario local para “hacer clic aquí para reservar una prueba del coche.” Hace clic. Se ha realizado la reserva. Sus ojos vuelven a la gran pantalla y Vd. se imagina al volante de este imponente coche – el sábado próximo a las 14:30h conduciendo por las calles de Segovia.

Unos minutos más tarde el conductor sale del coche. Lleva las gafas de sol más bonitas que haya visto jamás. Dentro de dos semanas estará de vacaciones y las quiere. Consulta su tablet y en ese momento aparecen una foto y una descripción de las gafas de sol. Incluso hay una opción para “Comprar” aquí y allá con entrega a domicilio de las gafas en pocos días. Hace clic.

Imagine este otro escenario. Una familia se sienta para disfrutar de una película en la gran
pantalla de la televisión en su salón. Mientras transcurre la película, cada miembro de la familia tiene cerca su smartphone, tablet, ordenador portátil, ordenador de sobremesa, etc. Cuando la película empieza con la vista de una bonita playa, los dispositivos de cada miembro de la familia se actualizan para ofrecer información acerca de esta playa e información sobre cómo y por qué se eligió este lugar para la película.

Unos minutos después de esta escena, un personaje ofrece a otro una marca de cola. Cada dispositivo visualiza una oferta de descuento promocional por comprar dicha marca de cola en una tienda cercana. Más tarde, durante una escena en un estadio deportivo, los dispositivos visualizan información sobre la filmación de la escena y ofrecen una “alternativa” a esta escena que se puede ver en los dispositivos. Es el estadio que más cerca tiene y el contenido que se visualiza en los dispositivos de la familia incluye un enlace para ver la programación de eventos futuros que tendrán lugar en el estadio.

Cada miembro de la familia puede elegir visualizar el contenido ofrecido y cada miembro de la familia puede elegir interactuar o no con este contenido.

Akamai ha desarrollado una prueba de concepto para mostrar escenarios similares a los aquí descritos. Tiene tres componentes principales. El primer componente es el reproductor multimedia que residiría en cualquier dispositivo que se utilice para visualizar contenido televisivo, ya sea un aparato de TV alimentado por un cable o un servicio de satélite, o un set-top box que entrega contenido a través de Internet. El segundo componente es la infraestructura en la “nube” a través de la cual, el reproductor multimedia y el dispositivo secundario (segunda pantalla: tablet, smartphone…) pueden conectarse y pasar la información necesaria para sincronizar el contenido entre la pantalla principal y el dispositivo compañero. El tercer componente es un dispositivo secundario capaz de visualizar contenido sincronizado en un navegador o aplicación.

Asegurar que el contenido sincronizado se entrega en el dispositivo secundario prácticamente en tiempo real es crucial. El contenido tiene que aparecer en el dispositivo secundario en el momento en que el espectador mira el dispositivo. Esto solo se puede conseguir cuando el contenido está ubicado cerca del espectador. La Plataforma Inteligente de Akamai nos permite hacerlo. Con más de 137.000 servidores en 87 países, estamos a un único salto de red del 90% de los usuarios de Internet.

Pero las compras desde el sofá solo es una manera de aprovechar una plataforma rápida como la luz para entregar contenido a los espectadores. Imagínese el uso en encuestas en tiempo real durante un evento deportivo para determinar quién es el protagonista del partido o difundir alertas para otros programas o películas en la misma cadena basándose en el programa o película que está viendo, una recomendación, algo así como: “También le puede interesar”. Está claro que solo estamos rascando la superficie cuando extendemos la experiencia de la gran pantalla a los dispositivos segundarios.



 *Fuente: Estudio “Wiggin Digital Entertainment Survey” realizado por ComRes. Nótese que las cifras son para una visualización de al menos un mes. 


Por Stuart Cleary, Director de Media para la Región EMEA de Akamai

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